BERLIN - Vorsicht: Hinter diesem Gnom steckt womöglich ein Spion. Britische und US-Geheimdienste haben Medienberichten zufolge millionenfach genutzte Online-Rollenspiele ins Visier genommen. Die US-Dienste CIA und NSA und der britische GCHQ schickten Undercover-Agenten in die Spielwelten von World of Warcraft und Second Life, berichteten der "Guardian", "ProPublica" und die "New York Times" am Montag. Sie beriefen sich auf geheime Dokumente des Informanten Edward Snowden.
Danach waren in dem Online-Spiel Second Life so viele Agenten unterschiedlicher US-Geheimdienste unterwegs, dass eine gesonderte Koordinierungsstelle eingerichtet werden musste. Sie sollte verhindern, dass sich die Dienste gegenseitig in die Quere kommen. Die Geheimdienste hätten sich außerdem Zugang zu dem Netzwerk der Microsoft-Spielekonsole Xbox verschafft, das weltweit fast 50 Millionen Nutzer hat.
"Ohne unser Wissen und ohne unserer Erlaubnis"
World of Warcraft ist eines der größten virtuellen Rollenspiele. Millionen Spieler ziehen hier als Gnome, Trolle, Orks oder Zwerge ins Feld. Das Spiel wird von einer kalifornischen Firma, Blizzard Entertainment, hergestellt. Ein Sprecher sagte dem "Guardian", man wisse nichts von einer Überwachung. "Wenn das stattfand, war es ohne unser Wissen oder unsere Erlaubnis."
Die Geheimdienste gingen offenbar davon aus, dass mögliche Terroristen über die Onlinespiele Nachrichten und Geld austauschten. Die Unterlagen gäben jedoch keinen Hinweis darauf, dass die Überwachung der Spielewelten Informationen über Terrorgruppen zu Tage gefördert habe, schrieben die Medien. Onlinespiele zeichneten die Aktivitäten ihrer Nutzer auf, sagte Peter Singer vom Thinktank Brookings Institution zu "ProPublica". Daher eigneten sie sich nicht zum heimlichen Austausch in Terrorgruppen.
Die Idee liegt allerdings nicht so fern: Auch das amerikanische Militär nutzt Online- und Computerspiele zum Training seiner Soldaten.
Danach waren in dem Online-Spiel Second Life so viele Agenten unterschiedlicher US-Geheimdienste unterwegs, dass eine gesonderte Koordinierungsstelle eingerichtet werden musste. Sie sollte verhindern, dass sich die Dienste gegenseitig in die Quere kommen. Die Geheimdienste hätten sich außerdem Zugang zu dem Netzwerk der Microsoft-Spielekonsole Xbox verschafft, das weltweit fast 50 Millionen Nutzer hat.
"Ohne unser Wissen und ohne unserer Erlaubnis"
World of Warcraft ist eines der größten virtuellen Rollenspiele. Millionen Spieler ziehen hier als Gnome, Trolle, Orks oder Zwerge ins Feld. Das Spiel wird von einer kalifornischen Firma, Blizzard Entertainment, hergestellt. Ein Sprecher sagte dem "Guardian", man wisse nichts von einer Überwachung. "Wenn das stattfand, war es ohne unser Wissen oder unsere Erlaubnis."
Die Geheimdienste gingen offenbar davon aus, dass mögliche Terroristen über die Onlinespiele Nachrichten und Geld austauschten. Die Unterlagen gäben jedoch keinen Hinweis darauf, dass die Überwachung der Spielewelten Informationen über Terrorgruppen zu Tage gefördert habe, schrieben die Medien. Onlinespiele zeichneten die Aktivitäten ihrer Nutzer auf, sagte Peter Singer vom Thinktank Brookings Institution zu "ProPublica". Daher eigneten sie sich nicht zum heimlichen Austausch in Terrorgruppen.
Die Idee liegt allerdings nicht so fern: Auch das amerikanische Militär nutzt Online- und Computerspiele zum Training seiner Soldaten.